Rozbieramy polską wersję Dead Island na czynniki pierwsze
- 2011-09-18 @ 14:55
Rok 2011 jest wyjątkowo udany dla polskich twórców gier komputerowych. Chyba jeszcze nigdy w ciągu siedmiu miesięcy na światowe rynki nie trafiło tyle stworzonych przez Polaków produkcji z najwyższej półki – nie tylko wyczekiwanych przez graczy, ale i zyskujących poklask recenzentów. Triumfalny pochód naszych rodaków rozpoczął się w marcu od znakomitego „Bulletstorm”, w maju zadebiutował szumnie reklamowany „Wiedźmin 2: Zabójcy królów”, sierpień przyniósł trzecią odsłonę cyklu „Call of Juarez” (niestety zdecydowanie gorszą, niż byśmy chcieli), zaś wrzesień – „Dead Island” i niezależną produkcję „Hard Reset”. Techland swoją siekaninę z zombiakami w roli głównej wypuścił na rynek z polskimi napisami. Jak wypadła lokalizacja?
Powodów, dla których nie zdecydowano się na zdubbingowanie „Dead Island”, można upatrywać w chęci oszczędności, w końcu Techland musiałby zapłacić za dwie wersje – oryginalną i polską. Takie postawienie sprawy byłoby jednak złośliwością, ponieważ twórcy otwarcie przyznali („CD-Action”, nr 194, s. 31), że niezbyt przepadają za pełnymi polskimi wersjami, zaś rodzimy dubbing pozbawiłby ich grę wiarygodności. Osoby odpowiedzialne za grę zaznaczają, że nie po to szukano aktorów z różnymi akcentami, żeby takie smaczki zaprzepaścić poprzez opracowanie polskiego dubbingu. Najwidoczniej kwestia głosowej wiarygodności była dla nich bardzo ważna, ponieważ nawet w krajach, w których dubbing jest powszechny, grę wydano w wersji z samymi napisami. Wszystko wskazuje na to, że także Niemcy, u których dubbinguje się niemalże wszystko, co oddycha, otrzymali lokalizację kinową – po kilkunastu minutach poszukiwania na YouTubie gameplayu z niemieckim dubbingiem musiałem złożyć broń, ponieważ wszystkie filmy nagrane zostały albo w wersji oryginalnej, albo z napisami.
Angielski voice acting jest przyjemny, ale nie powalił mnie na kolana. Po około dwudziestu godzinach spędzonych na szwendaniu się po Banoi nie spotkałem żadnej postaci, której głos wart by był zapamiętania czy wyróżnienia. Co więcej, chociaż aktorom nic nie można zarzucić, to już osoby odpowiedzialne za casting w paru miejscach się potknęły, obsadzając młode kobiety w rolach osób mających na karku co najmniej czterdziestkę. Chociaż nie zdarza się to nagminnie, to po raz wtóry słysząc starszą kobietę mówiącą głosem nieodpowiednim do jej wieku zaczynamy dochodzić do wniosku, że coś tu zgrzyta.
Różnorodne akcenty, na których tak bardzo zależało twórcom, też nie robią większego wrażenia. Ot, przykładowo rozmawiając z Rosjaninem jego narodowość poznajemy po imieniu, a nie po głosie – sam mógłbym zdubbingować taką postać i przypuszczam, że ze swoim akcentem równie dobrze mógłbym udawać rzeczonego Rosjanina. Tym niemniej decyzja o zachowaniu angielskich głosów pozwala się cieszyć takimi smaczkami, jak Polki klepiące zdrowaśki w naszym języku, co wyróżnia się na tle anglojęzycznej gadaniny.
Także dialogi nie mają w sobie nic szczególnego. Jak na tak długą grę jest ich stosunkowo niewiele – zombies swoim zwyczajem jedynie warczą i charczą, zaś ze spotkanymi po drodze osobami nie porozmawiamy za wiele, bowiem spotkania zazwyczaj ograniczają się do zlecania graczowi zadania oraz wytłumaczenia, dlaczego i w jaki sposób ma on przedzierać się na drugi koniec mapy i ryzykować spotkanie z nieumarłymi. Chociaż ilość słów powszechnie uznanych za wulgarne w przeliczeniu na ilość dialogów jest zaskakująco wysoka, nie uświadczymy tutaj perełek na miarę „Bulletstorm” – postaci po prostu „fakają” na prawo i lewo, żeby sobie ulżyć, podkreślić jak niewesoła jest sytuacja czy wyrazić swoją niechęć do kogoś lub czegoś.
Polska lokalizacja jest solidna, ale niestety – tak jak reszta – nie wyróżnia się niczym szczególnym. Nie spotkałem się co prawda z żadnymi rażącymi błędami w tłumaczeniu, ale lista drobnostek, które można by poprawić, jest długa. Przykładowo: umierający ojciec żegnający się z córką kończy swój monolog słowami „Live your life”, co przetłumaczono na „Żyj dobrze”. W kontekście całego dialogu lepsze byłoby na przykład „Wykorzystaj swoje życie”. Kiedy indziej otrzymujemy zadanie polegające na zdobyciu „dwóch kartonów soku”, podczas gdy w rzeczywistości odnaleźć musimy dwie „zgrzewki”. Kilkakrotnie w celach misji znajduje się dotarcie do „pokoju sterowania”, chociaż odpowiedniejsza i zwięźlejsza wydaje się po prostu „sterownia”. Takich detali jest w grze sporo, a chociaż w żaden sposób nie przeszkadzają one w zabawie, to mimo wszystko można było się bardziej postarać i przedsięwziąć kroki w celu ich wyeliminowania.
Dochodzimy do mojej ulubionej części, czyli poprawności językowej. Gama popełnionych błędów jest zróżnicowana, ale i pod tym względem trudno jest doszukać się w „Dead Island” jakichś wielkokalibrowych zarzutów. Zdarzają się błędy ortograficzne (np. zapisywanie wszystkich bez wyjątku nazw broni z wielkich liter, wskutek czego podczas gry zbieramy „Kije od Szczotki”, „Zepsute Klucze Nastawne” i „Prowizoryczne Maczety”, możliwość zjadania „ekstra batoników” zamiast „ekstrabatoników”) i interpunkcyjne, np. zbyt dosłowne traktowanie słowa „k***a” jako przecinek („Trochę wypiłem, ale co to ma k***a za znaczenie?”).
Zdarza się także błędne użycie apostrofów („McConaughey’a”, „Mike’iem”, „Mike’m”, „Sinamoi’a”, „Sinamoi’owi”) czy niepotrzebne kończenie zdań trzema wykrzyknikami.
Czasem zdarzają się literówki i połknięte słowa („Jedź mechanika, żeby opancerzyć furgonetkę”, „Mocny Pałka Policyjna”).
Niektóre zdania przekalkowane zostały z angielskiego, przez co brzmią sztucznie (np. „Pokiwaj cholerną głową” zamiast „Pokiwaj, k***a, głową” czy „Pokiwaj głową, do cholery”), postaciom zdarza się używać „och”, a nawet angielskiego „oh”.
Do błędów należy zaliczyć również nieprawidłową transkrypcję rosyjskich imion, które pozostawiono w angielskiej wersji (Svetlana, Sergei, Nikolai zamiast Swietłany, Siergieja i Nikołaja).
Bodajże jedynym elementem polonizacji, co do którego nie mam żadnych zastrzeżeń, jest zgrabność i lekkość, którą udało się oddać tak dobrze, jak w wersji angielskiej. Wulgaryzmy zazwyczaj tłumaczone są dosadnie, chociaż zdarzało się, że dosadny „fuck(er)” niepotrzebnie zastąpiony został „cholerą” czy „popaprańcem”, na czym tracił ton wypowiedzi. W dialogach nie natrafiłem na żadne niepotrzebne nawiązania do naszej kultury – te z kolei znajdziemy w samej grze (wspomniane już Polki klepiące zdrowaśki, polska flaga, a nawet egzemplarz tabloidu, którego czytelnicy nie śpią, bo trzymają kredensy).
Pole do manewru dla tłumaczy stanowiły nazwy misji, osiągnięć, wyzwań czy przeciwników i w tym przypadku poradzili oni sobie świetnie. Cieszy mnie przede wszystkim to, że najbardziej pospolity w grze rodzaj zombie, w oryginale nazywany „walker” i nawiązujący do komiksu „Żywe trupy” (oraz serialu na jego podstawie, „The Walking Dead”), u nas nazywa się „szwendacz” – dokładnie tak jak w polskim przekładzie obrazkowej historii Roberta Kirkmana i Tony’ego Moore’a. Przemierzając Banoi wykonywać będziemy misje, które bezpośrednio nawiązują do książek, filmów i piosenek („Helikopter w ogniu”, „Waląc do nieba bram”, „Witajcie w dżungli”, „Tam i z powrotem”, „Mój ssskarb”), zaś przeglądając menu dodatków uśmiechniemy się na widok takich osiągnięć jak „To tylko draśnięcie!” (tłumaczenie zaczerpnięte wprost z kultowego przekładu „Monty Pythona i świętego Graala” autorstwa Tomasza Beksińskiego) czy „Napalm o poranku” (oczywiste nawiązanie do „Czasu apokalipsy” Coppoli). Trochę szkoda, że nie udało się oddać nawiązań do popularnych internetowych memów – wyzwanie „Somebody set up as the bomb”, którego tytuł nawiązuje do hasła „All your bases”, przemianowane zostało na „Dla mnie bomba!”, a „It’s WAY over 9000!” (nawiązanie do „Dragon Ball Z”) na „Szał ciał”.
Ostatnia kwestia to wrażenia estetyczne. Moim zdaniem dobór czcionek nie jest zbyt szczęśliwy, ponieważ przez pierwszych kilkadziesiąt minut miałem problemy z ogarnięciem napisów. Pospolity „szwendacz” początkowo był dla mnie „sandaczem”, zaś próba przeczytania białych napisów z niemalże niewidoczną (bądź w ogóle nie istniejącą) obwódką pojawiających się na bardzo jasnych kolorach (plaża, piasek itp.) kończyła się albo próbą odwrócenia kamery tak, aby tłem dla napisów było coś ciemniejszego, albo – gdy nie było to możliwe – koncentrowanie się na mowie zamiast na napisach.
Początkowo trudno było przeczytać też transkrypcje znajdywanych po drodze nagrań, bo i tutaj czcionka nie jest zbyt wyraźna, a przeczytanie treści utrudniało tło stylizowane na ubrudzoną kartkę i przewijający się tekst. Większość graczy zapewne nie będzie miała problemu z rozczytaniem czcionek, lojalnie jednak uprzedzam, że niektórzy – jak ja – mogą potrzebować trochę czasu na przyzwyczajenie się do nich.
Podsumowując: „Dead Island” może pochwalić się przyzwoitym, ale nie wybitnym voice actingiem oraz polonizacją, w której ustrzeżono się rażących błędów mogących mieć wpływ na zabawę, ale za to zawierającą sporą ilość drobnych baboli. Na szczęście te ostatnie nie będą przeszkadzały graczom, bo uwagę na nie zwracają chyba tylko osobnicy tacy jak piszący te słowa.














Komentarze